Wednesday, July 3, 2013

Cyberculture


                  Term cyberspace diperkenalkan tahun 1984 oleh William Gibson
                  dalam novelnya Neuromancer (sebelumnya cyberspace disebut
                  sebagai the Net, the Web, the Cloud, the Matrix, the
                  Metaverse, the Datasphere, the electronic frontier, the
                  Information Superhighway, dll.). Cyberspace menjadi setting
                  utama novel-novel Gibson selanjutnya, Count Zero (1986), Mona
                  Lisa Overdrive (1988), dan Virtual Light (1993). Belakangan
                  karya fiksi yang memakai gaya Gibson disebut cyberpunk. Tokoh
                  utama cyberpunk, selain Gibson, adalah Pat Cadigan yang
                  menulis Patterns (1989), Synners (1991), dan Fools (1994).
                  Dalam Neuromancer Gibson menjelaskan cyberspace sebagai
                  "pamandangan yang dihasilkan oleh komputer-komputer yang
                  ‘ditancapkan langsung’—kadang juga dengan langsung memasukkan
                  elektroda-elektroda ke dalam soket-soket yang ditanamkan di
                  otak".
                  Yang dijumpai dalam cyberspace adalah representasi 3
                  dimensional semua informasi yang ada dalam "setiap komputer
                  dalam sistem manusia"—sebuah gudang yang sangat besar dan
                  sebuah lautan data. Atau dalam penggambaran Gibson, "...sebuah
                  tempat dengan kompleksitas yang tak terpikirkan, dengan
                  kelompok garis-garis cahaya dan merupakan
                  konstelasi-konstelasi data. Seperti sebuah kota cahaya..."
                  Apa yang paling penting dari cyberspace sebenarnya bukanlah
                  kabel-kabel, telepon, atau komputer jaringan. Sebab semuanya
                  itu hanyalah menunjuk pada kendaraan, hanya menunjuk jalan
                  raya informasi, dan bukannya tujuan yang disebut Gibson:
                  kecemerlangan kota cahaya di akhir jalan itu. Lebih dari
                  sekedar "wiring system" ataupun internet, cyberspace adalah
                  sebuah pengalaman, adalah tentang masyarakat yang memakai
                  teknologi baru untuk melakukan sesuatu yang sebenarnya secara
                  genetis sudah mereka programkan, yaitu berkomunikasi.
                  Studi Cyberculture dalam Cultural Studies
                  Dalam cultural studies, cyberspace didekati melalui kritik
                  yang lebih luas (semua ini bisa dimasukkan dalam ranah studi
                  cyberculture), yang meliputi aspek-aspek sosial, ekonomi, dan
                  terpenting adalah aspek ideologi politik dari cyberspace.
                  Alasannya, menurut Krista Scott, karena revolusi digital
                  sesungguhnya adalah tentang kekuasaan.
                  Sherry Turkle mungkin bisa disebut sebagai pelopor studi
                  cyberculture dalam cultural studies. Ia sudah mulai meneliti
                  hubungan antara manusia, komputer, dan kepribadian sejak awal
                  ‘80-an. Dalam buku mutakhirnya, Life on the Screen: Identity
                  in the Age of the Internet (1995) ia mengatakan bahwa dulu
                  komputer merupakan metanaratif modernisme yang terbesar,
                  komputer adalah kisah bagaimana pekerjaan dibuat menjadi lebih
                  ringkas dan menarik. Sekarang, di era postmodern, dengan
                  komputer yang mampu menciptakan "budaya simulasi", konstruksi
                  ideologi modernisme tentang komputer mulai bergeser. Komputer
                  bahkan memberikan jalan untuk berpikir lebih konkret tentang
                  krisis identitas.
                  Menurut Turkle, dalam dunia simulasi identitas dapat mencair
                  dan menjadi multi-identitas. Internet adalah contoh yang
                  paling eksplisit tentang multi-personalitas. Cyberspace
                  memungkinkan pemakainya untuk menggunakan identitas yang
                  diingininya. Seseorang bisa dengan mudah mengasumsikan dirinya
                  sebagai laki-laki atau perempuan ("dalam cyberspace tak ada
                  yang tahu bahwa Anda adalah seekor anjing"). Jenis identitas
                  seperti ini membuat orang merasa lebih memahami aspek-aspek
                  tersembunyi dari diri mereka sendiri lewat merayakan kebebasan
                  dalam dunia anonimitas. Ia menyim-pulkan bahwa internet telah
                  menjadi laboratorium sosial yang penting dalam percobaan
                  mengkonstruksi dan merekonstruksi diri yang mencirikan
                  kehidupan postmodern. Dalam cyberspace, self menjadi
                  self-fashion dan self-create.
                  Teoritisi lain—seperti Stephen Levy, John Markoff, Hugo
                  Cornwall, dll.—mengembangkan konsep tentang identi-tas dan
                  anonimitas ini ke wilayah politik. Dalam cyberspace
                  sesungguhnya sejarah manusia telah memasuki sebuah era akhir
                  sosial. Transparansi sosial memuncak, ditandai dengan
                  lenyapnya kategori sosial, batas sosial, dan hierarki sosial
                  yang sebelumnya membentuk suatu masyarakat. Pemikir Perancis
                  Jean Baudrillard menyatakan bahwa dalam cyberspace yang
                  berlaku bukanlah hukum kemajuan—sebab kemajuan selalu berarti
                  ekspansi teritorial—melainkan hukum orbit. Lewat hukum orbit
                  segala sesuatu berputar secara global, berpindah dari satu
                  tempat ke tepat lain, dari satu teritorial ke teritorial lain,
                  dari satu kebudayaan ke kebudayaan lain. Dalam proses
                  perputaran itu semua wujud berubah menjadi virtual.
                  Mengikuti teori Michel Foucault tentang hubungan kekuasaan dan
                  pengetahuan, beberapa pemikir sampai pada kesimpulan bahwa era
                  cyberculture adalah era matinya politik. Kesimpulan ini
                  berangkat dari asumsi bahwa cyberspace adalah dunia informasi.
                  Informasi berbeda dengan pengetahun (knowledge), sebab
                  informasi tidak membutuhkan basis pengalaman. Cyberspace
                  hanyalah lalu lintas informasi, data-data yang bersliweran.
                  Sebagai konsekuensi pemikiran semacam ini, maka kekuasaan
                  menjadi tidak ada. Sebab bagaimana mungkin kekuasaan bisa
                  bekerja tanpa pengetahuan? Wajar jika kemudian Dan Thu Nguyen
                  dan Jon Alexander mendeklarasikan sebuah era berakhirnya
                  politik.
                  Nicholas Negroponte, pendiri MIT Media Lab, mengajukan sebuah
                  "metafisika cyberspace". Menurutnya dalam cyberspace partikel
                  fundamental bukanlah atom—sebagaimana dalam "dunia
                  nyata"—melainkan bit (digit biner). Bit merupakan unsur atomik
                  terkecil dalam DNA informasi. Bit disimbolkan sebagai 1 atau 0
                  (menunjuk keadaan dua keadaan: on-off, atas-bawah,
                  hitam-putih, dst.).
                  Bit selalu menjadi partikel dasar komputasi digital. Ciri
                  utamanya: tidak mempunyai berat dan mampu bergerak dalam
                  kecepatan cahaya. Dalam cyberspace, semua produk kebudayaan
                  selalu berbentuk bit (prinsip sebenarnya: bentuk atomis yang
                  dimampatkan menjadi digital). Dulu untuk mengirim lukisan Andi
                  Warhol dari Amerika ke Indonesia dibutuhkan kemasan yang besar
                  dan bisa makan waktu berminggu-minggu. Untuk hal yang sama,
                  dalam cyberspace hanya dibutuhkan waktu sepersekian detik saja
                  tanpa butuh jasa FedEx.
                  Jika kebudayaan lama digerakkan oleh atom, kata Negroponte,
                  maka cyberculture digerakkan oleh bit. Ekonomi lama yang
                  mengandalkan industri benda-benda, dalam cyberspace digantikan
                  oleh industri informasi/industri bit. Nilai sebuah bit
                  ditentukan oleh kemampuannya untuk dipakai secara
                  berulang-ulang (karenanya bit Mickey Mouse lebih mahal
                  ketimbang bit Forest Gump). Logika ekonomi lama (semisal teori
                  bahwa pabrik dan toko yang besar adalah modal yang amat
                  berharga) dijungkirbalikkan dalam cyberspace (karena yang
                  dibutuhkan sebenarnya hanyalah sebuah homepage, dan sebuah
                  pabrik atau toko yang besar justru adalah pemborosan).
                  Dalam perkembangannya yang mutakhir, studi cyberculture sudah
                  meliputi tema-tema yang amat luas. Donna Haraway misalnya,
                  menulis feminisme dengan basis technoscience dalam sebuah buku
                  unik: Modest_Witness@Second_Millenium.FemaleMan©_
                  Meets_OncoMousetm: Feminism and Technoscience (1997). Maurice
                  Estabrooks menulis tentang masa depan kapitalisme dalam
                  cyberspace, Programmed Capitalism: A Computer Mediated Global
                  Society (1988). Tema-tema yang membahas tentang yang virtual
                  dan yang nyata juga sangat populer, misalnya Jean Baudrillard
                  menulis Hyperreal America (1993), Michael Heim menulis The
                  Metaphysics of Virtual Reality (1993), atau Arthur Kroker yang
                  menulis Data Trash: The Theory of the Virtual Class (1994).
                  Ada juga kelompok ilmuwan inter-disipliner dan para
                  partisipan, misalnya mahasiswa, operator komputer, profesor,
                  dan konsultan komputer. Para anggota tetap kelompok yang
                  bernama ini Interrogate the Internet terdiri dari Heather
                  Bromberg , Marco Campana, Wade Deisman, Reby Lee, Rob Macleod,
                  Thomas Pardoe, dan Marc Tyrell.

                  Newsletter KUNCI No. 2, September 1999

print this page Print

No comments:

Post a Comment